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※下のほうに旧対策があります。 基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) A、2A、C、D手裏剣術、バング落とし 起き攻め 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 当身・反撃ポイント 当身 反撃 開幕 バング側の択が意外に多い。しゃがみガード安定。 開幕当身は統計的にあまり効果はない。 基本戦術 ①接近戦 <攻撃ターン時> ゲージ効率を考えてクールにダメージを与える。 ⇒vsバング戦ではこちらのターンになることが多いので焦らない。 ⇒相手側の切り替えしが無いに等しいので、強欲に歩き投げを狙うのもあり。 ガードポイントで止めてくる輩は、見てから紅蓮一択 ⇒GPの無敵は短い。紅蓮で無理やり叩き潰せる。 ⇒転移されてもこちらが移動しているので攻撃喰らわずに済む。 <守備ターン時> いやらしいぐらいに2D当身を狙ってゆく ⇒バング側に、2Aからの攻めはリスクリターンが合わない事を判らせる。 ⇒ダメージ狙いではなく、小手先の技に頼らないと戦えないと思わせる事が鍵。 連続攻撃でござるの起き攻め攻撃はジャンプ逃げ一択 ⇒筆者もバング使いだが、ガン拒否ジャンプされるのが一番辛いと考える。 ⇒ピンポイントに空中バング落としを決められる上忍はまずいない。 中段攻撃派かバング落とし派かを見極める ⇒攻めの起点に5C肘打ち、バング落としを多用するかを観察する。 ⇒バング戦での唯一かつ最も重要な読み合い箇所かと思われる。 ②中距離戦 立ちC、3Cが猛威を振るう ⇒この位置での地上戦は大噴火と3Cスライディング以外に負ける要素が無い ⇒GPをしてくる場合は、上述の通り紅蓮で叩く ③遠距離戦 ゲージ貯め安定。 バングの釘を当身できれば遠距離戦は大安定。 ⇒D釘3本版などは比較的容易。釘の後に攻めてくる輩は無理やり掴める。 地上に張り付いてゆっくりとプレッシャーを与えてゆく。 愚直に空ダから攻めることも可能。 ⇒降り際JCと見せかけてJBを使うとGPタイミングを外せる。 <総評> 当方、実はバング使いでもあるがハクメンの当身が極めて辛く感じる。 基本的な立ち回りではハクメン有利で間違いない。 ただし、有利であることに胡座をかいていると ダブルアップ起き攻めに負けることがままある。 4Cのめくりキックも問答無用で当身できることを覚えておく。 当身を愚直に狙い、起き攻めはジャンプで拒否すれば、 僅差で負けることはあっても、白星の方が圧倒的に多いだろう。 Presented by ゆーま
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[部分編集] コンボムービー ここではBBCPのバレットコンボ動画のリンクを載せています。 見つけ次第随時追加しちゃってください。 BBCP ブレイブルークロノファンタズマ バレット コンボ http //www.nicovideo.jp/watch/sm19408628 BBCP ブレイブルークロノファンタズマ バレット コンボのつづき http //www.nicovideo.jp/watch/sm19415388 バレット 2B始動基礎コンまとめ(改訂版) http //www.nicovideo.jp/watch/sm22263158 バレット『基本・初級コンボ講座』 http //www.nicovideo.jp/watch/sm22198178 【BBCP】てけとーなバレットコンボ 初心者向け 修正版【家庭版】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm22197920 初心者向けバレットコンボ動画.mp4 http //www.nicovideo.jp/watch/sm22117819 【BBCP】バレット基礎コンボ動画『三者鼎立』 http //www.nicovideo.jp/watch/sm20034781 【BBCP】バレットFC始動コンボ集【無編集】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm22328639 【BBCP】 Nameless monster 【バレットコンボムービー】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm22435676 【BBCP】金色の螺旋【バレットコンボムービー】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm23632636 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19407750 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19408628 稼動2日目で見つかるとは・・・ -- (K) 2012-11-22 21 09 45 名前 コメント すべてのコメントを見る
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対戦動画について バレットの基本的な動きや各キャラ相手の立ち回りの参考に。 紹介されている動画の関係者で「見られたくない」動画がある場合は消去してください。 また他に「このバレットの動画も参考になる!」という動画がありましたら随時追加してください。 全ての動画関係者に感謝を申し上げます。 http //horibuna.web.fc2.com/BBCP/BBCP_BU.html
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シシガミ・バング(獅子神萬駆)(CV:小山 剛志) 身長 : 192cm 体重 : 105kg 血液型 : B 出身地 : 燈の国 誕生日 : 1月1日 趣味 : 修行・必殺技名を考える 大切なもの : 正義・殿の形見の「五十五寸釘」 嫌いなもの : 悪・ピーマン ※ムックの相関図によりアークエネミー所持である事が明らかになった 詳しい内容については不明 ―バックボーン― イカルガ内戦で故郷をなくした忍者一族の頭領。 同胞を率いてカグツチ下層に逃れ、再起を図っている。 その傍ら「カグツチの愛と平和を守る正義の咎追い」(自称)として活動しており、大悪党「ラグナ」とやらが現れたとの噂を聞きつけて成敗に乗り出した。 ―性格― 義理と人情を重んじる「漢」。 良くも悪くも直情的だが、忍術にたけ、下の者の面倒見も良いため慕われている。 女性に滅法弱い一面もある。 ―特徴― 忍者独特のスピードはあるが、通常攻撃は遅く重い。 空中飛び道具の特殊クナイは相手の動きを止めたり、毒効果をもたらすことができ、特殊技も揃っている。 ドライブ攻撃は、攻撃モーションにガード判定のある打撃技の「バーニングハート」。 各種D攻撃をヒットさせると「風」「林」「火」「山」のアイコンが増加し、四つ揃うと自身の能力が飛躍的に向上する技を発動できる。
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HP11500 ガープラ5 空ダ2回 バクステ -中段ガド:6B 5A、5C 5C 5A、2A、5B -投げ:5A、2A、△6A -コマ投げ(密着から緑投げのタイミング) ガード 5A、2A、△6A、△6B 直ガ 5A、2A、△6A、△5B、▲5C、▲2C(紫投げになる?) バリガ、バリ直 5A、2A、▲6A、▲6B 空投げ:JA、(コマ投げは全部ーほぼスカ) -ガード後jc可:5A、2B、5C、6A、6C -ガープラ削り技:6C、地•空双掌打、大噴火、阿修羅 -確定反撃 5D-4F - 直ガ5B 2D-10F ー 5B、5C 6D-7F ー 5B、2A、直ガ5C JD直ガー(雪華塵)、5C、5B、2A 3Cー(A無双)、5C、5B、2A 地双掌打ー5B、5A 空双掌打直ガー5B、5A 大噴火ー6B、6C、5C 6C、5B 阿修羅ー5B -割れる箇所 直ガ2A 5B ※5Bのタイミングで3C出すと割る事ができる -スカ確狙い 阿修羅ー5D 空双掌打ー5C、5B、5A 6Cー5B、5A コマ投げー5B、5A 大噴火ーD無双(ムズイ)、凍牙 基本 ジン -バングより低い位置にいるのを避ける(釘攻めがツラい) D釘は前HJすると当たらない、 -設置釘の行動範囲内に入らない。 設置釘の延長線上にJA、JB、JC、空波動類を置いておく -バングを設置釘の範囲から離れさせる (後ろ投げ、D無双) -A釘を喰らっても焦らない。B釘は下から避け、爆発をガードしない -遠〜中D釘を使われたら2段ジャンプ、喰らい逃げ、空中ガード -近D釘を使われたら崩しにきてるので、CAも視野に -バングに触れられた時は、めくりのJ4Bを常に警戒 開幕 低空双掌打 3C 遠距離 -ABD釘、慣性AB釘(空中から一気に攻撃しながら着地できる) A釘、毒を喰らっても全部で800喰らいなので焦らない。釘をムダ使いさせたと思う B釘、1バウンドして空中で爆発するので、下にいて爆発をかわす事 D釘、たまにここの距離でも投げてくる。2段ジャンプをして隙間に入ってかわそう -釘設置、設置付近には近づかない、出来ればバングを遠ざけるようにする(後ろ投げ、D無双) 設置位置に平行に攻撃を置いておく、当たるとch。 JA、JB、JC、空波動CDBでイヤがらせして動かす。 -DD傘、滅多に無いけど出されたら、暗転後ダッシュして投げ -各D転移、波動をGPしていきなり来るので注意。B波動だと間に合わない? ジン -波動類で嫌がらせか、近づく 中距離 -BD釘:ジンが上にいる場合はB釘爆発をガードしてしまうのでバックダッシュ ガードしたら、投げ見つつバリガ。コマ投げはしゃあない D釘は2段ジャンプ、バックダッシュで当たらないように 空中喰らい逃げ、空D波動で相打ち、ガードしてしまったら上に同じ :ジンが下にいる場合は、B釘きたらバクステか飛ばないように D釘を盾に崩しにくる事もあるのでCAも視野に ガードするなら空中ガードで、しかしコマ投げがあるので直ガはしない 釘に対して、当てれそうならAB吹雪で相打ち覚悟で狙い、釘数を減らす 近距離 地対地 地対空 空対空 空対地 固め 被固め 低空D釘固めは、直ガから5A、2A、5B、昇竜で暴れてみる。3Cも 被起き攻め ダウンからC釘-ガード、またBD昇竜 起き攻め 各GP読みには、5B 投げ、は全部?。5B 下段だと5D、2Dに対応できる コンボ注意点 裂氷コンに途中ディレイをかけないとスカる 備考 傘DDは投げ 雪風ー2800 めくりJ4Bに対しての裏昇竜ABDorAB その他本 とりあえずバッタでJAする。攻めも守りもこれで安定しがちバングのJB先端だと負ける 2Dが見えたら投げる。 相手は対空技が少ないのでバッタしまくる 空対空JAがHIT>JB(jc)>JC>JD>〆かBorC無双〆 ●待ち~被固め、被起き攻め時 相手の空ダを吹雪で落とせればいいが 手裏剣と一緒に突っ込んでくるようなら後手に回りがちになる。 また、相手のJCを食らうと相手の起き攻め→固めという嫌な流れになりがち。 被起き攻め時は以前寝っぱが有効とか書いてあったが バングのゲージが50%↑ある時は起こして大噴火で4000近く持ってかれるので厳禁 被起き攻めの読み合いは(ジン側:バング側 主な解決策 ガード:コマ投げ で負け 暴れ(2A等)。移動受身で解決 暴れ:小パン等 で負け ガード 移動受身?(たまに拾われる 昇竜C,D:2D で負け 暴れ(2B,3C限定)。RC後ガードor投げ(相手のタイミング次第) 寝っぱ 起こして大噴火 もう一度言うが大噴火が食らうと痛い、移動受身かさっさと起きる 切り返すならやっぱりバリガ→バッタ→空波動D等が一番な気がする。 ●攻勢時 各種Dや波動A~Cを出すとバングの2DによるGPからフルコンされかねないのでD等で固めない。 jcをうまく使って固めるが、2Dで暴れられると厄介。 2D振らせて空波動Dなりで狩るほうのがいいかも。 JBをバング側2DでGPされたら空波動Dやると危ない。 相手もバッタしがちなのでJAをとにかく振って飛ばせないように。 起き攻めは特に意識することがない。 強いて言えば バング側に 移動受身→双掌打(CH)→大噴火で5000ダメージがある。(若干ネタいらしい 起き攻め重ね損ねでもらうと洒落にならない。
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vsシシガミ=バング 愛と正義の使徒にして、イカルガの平和を守る最高の咎追い。 嘘と諸悪とピーマンが大っ嫌いな正義感が強く子どもに慕われる優しい漢ッ! 忍ばず忍びのナイスガイ! それが「轟音雷帝」、獅子神・萬駆殿でござる!! 基本性能 機動力が高めで攻め手の豊富なキャラクター。優秀な飛び道具、低空釘設置による見えない3択起き攻め、ドライブのガードポイント攻撃、OD中の超絶崩し性能&火力など、できることは最強クラス。画面端へ連行されると爆発する手裏剣投げや釘設置、嵐禍陣による強敵忍ばずっぷりをこれでもかと見せつけてくる。 だが、あらゆる場面で使用する便利アイテム「釘」に12本という現CFのバランス的に少なすぎる使用制限がるため、豪快に「手裏剣スペッシャル!」やってるとあっという間に苦しくなる場面も。基本性能ではハザマ側に十二分の勝機があるので、ドライブや釘を華麗に捌いて本当の諜報員の何たるかを見せつけてやろう。 中段技 (中段にキャンセル可能な技) 5C (5A、2A、5B) 6B (5A、2B、5C) コマ投げは6DJD以外全てからキャンセル可能(6DJDはヒット時のみ) jc可能技 5A、5B、5C、6C、2D、JA、JB、JC、J4B (2B、2C、5D、6D、JD) ガードさせて有利を取れる技 6A +1 立ち回り 以下優秀な諜報員の編集、修正求む! 釘には12本という使用回数制限がある。そのため、バング側の基本である立ち回りでの手裏剣をいかにやり過ごしていくかが重要になる。 相手のOD中はとにかく空中に逃げることを意識する。5A連打で応戦するのも結構嫌がらせになる。ただしスライディングに注意。 3本一気に手裏剣を投げてきたときは、体力に余裕があればあえて空中で喰らってやるのも手段の一つかもしれない。 バングにはリーチの長いスライディングや手裏剣があるため、蛇刹による待ちかまえが有利に働くことは少ない。 厄介なガードポイント技だが、実は最初数フレーム部分の中段をさばけるものは存在しない。つまり、起き攻めでの入れ込み列閃牙はODやDDでなければ一応割れない。ガードポイント中の自爆技、粉砕爆破の術には確定はない。 注意点 バング側が高火力コンボや運びコンボをを行う際には、基本的にこちら側がバングの攻撃を立ち食らいであること、空中の場合低空での食らいであることが条件になってくる。 「風」「林」「火」「山」のマークを集めて初めて使用可能になるDD、「激バング疾風撃」は、相手の後ろに瞬間移動して投げるコマンド投げ判定の技である。一番安定する回避方法は、相手がこのDDを使用してきた時、暗転中にODを入れてやること。ハザマの場合、地上ではジャンプで回避かOD回避からの3Cか6Bでカウンターが取れる。空中逃げなら、落下時のJ2Cがカウンターヒットする。こちらが空中にいる場合、とっさに回避できるのはODくらいしかない。空中でOD回避すると落ちてきたバングに5Cがカウンターヒットする。釘や火力を犠牲にしてマーク回収を狙ってくるタイプのバング戦においては基本的にバーストやキャンセルODコンボは狙っていかないことも選択肢としてあり。 被コンボ中のバーストのタイミングが難しい。ジャンプキャンセル可能な場面が非常に多いし、ガードポイント技がコンボ中に使用されるためである。体力に余裕があるならバングの空中ガードポイント技の「火」を食らったのを見てからバーストが無難かもしれない。 固め 実は蛇骸後の最速列閃牙も残影牙も蛇骸を見てからの入れ込みガードポイント「火」で割られてしまう。仕組みとしては、「火」にはガードポイントがあり空中技なので、残影牙が当たらないし列閃牙が来てもガードポイントでガードできる、というもの。かわすにはこちらが微蛇滑後に列閃牙、残影牙や牙昇脚でタイミングをずらすしかない。あまり固めで蛇骸を撃っていると狙ってくる可能性もあるので、バング相手に蛇骸択は控えるほうがいいのかもしれない。 被固め 有利〆の技に有利がほとんどないのでバリアガードで逃げるのが無難。低空ダッシュで攻め持続を狙ってきたところを2Cや5Aでとっていく。めくりがうざいなら相手のジャンプが見えた瞬間にこちらも7方向にガード入れてジャンプしてみると解決するかも。 確反 コメント 基本性能追加 - 名無しさん 2016-12-17 00 33 59 名前
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/205.html
( ∵)間 いや 善点を見つ 方、 ( ∵)また アラ 関連 攻略、雑談な どうぞ。 アラクネwiki編集者の皆様、初めまして。 -- FBザトー (2013-01-30 21 01 23) 自分はニコニコ動画でアラクネのコンボ紹介動画を投稿している者なのですが、その次回作として「BBCPアラクネ紹介動画」を3part(予定)に分けて制作したいと思っております。動画の内容は通常技,必殺技から基礎的なコンボや烙印時の固め,コンボ等、アラクネの事について幅広く紹介する。というものです。 -- FBザトー (2013-01-30 21 15 17) しかし、自分の知識だけでは動画にするのはおろか、制作すらままなりません。そこで、このアラクネ攻略@wikiに書かれてある技やコンボの解説等を、参考,引用し、動画を制作させて頂きたいのですが、よろしいでしょうか? wiki編集者の皆様、よろしくお願い致します. -- FBザトー (2013-01-30 21 21 49) 期待してます -- 名無しさん (2013-02-17 02 43 37) もちろんいいですよ、気づかなくて申し訳ない -- アイディー (2013-02-17 21 38 19) 皆さんありがとうございます(`・ω・´ ) 今年中には完成させたいと思っていますので、宜しくお願いします。 -- FBザトー (2013-02-18 19 53 26) 名前 コメント
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g*対戦動画 バング対策概要 アラクネバッタ強い。 霧→着地にバングD釘→バングに触られる。 どうにか霧後の空中制御で誤魔化す。 アラクネ2DやJDにバング2Dあわせる 基礎知識 バリガ大事(5Cやコマ投げが届きづらくなる) 2A直ガジャンプ 5B 2C,2B 2Cは直ガでも連続ガード下段 5C(腕を上げる動作)は5A,5B,2Aより、6Bは5A,5Cから派生(1F目は前足一本になる動作)。 2B D手裏剣→直ガして大人しくする。 コマ投げすかしたらJ4B ガードポイント対策は下段。(6A 2Bも有効) 空ガ不能は,5C,6C,5D,2D,阿修羅 阿修羅スカには2C 反確 5A 6B直ガ 5D,6D,JD直ガ 2D直ガ(2Aも可) 阿修羅直ガ(2Aも可) 3C(直ガは5B) 地上双直ガ 5D 6Cスカ カウンターアサルト 大噴火 地対空 バングJCにはアラクネ5C バングめくりJ4Bには 浅めにはアラクネ2B 深めにはアラクネ5Aか5B バングJD →アラクネ空投げで対処。 バングJB先端(アラクネ5C警戒選択肢) →どうする??これ 空対地(この状況をつくれている時点でアラクネ有利) アラクネJBに対して バングは2Dしかない。→ガードポイントとられたらジャンプキャンセル →ワープや様子見バックダッシュバリア、J6Aなどでタイミングずらしてすかす。 阿修羅→ガード バング昇りJA,J4C、空投げ→アラクネ空投げで対処。とてもかみ合うらしい。 空対空 バングJA J4C、空投げ アラクネ空投げ→強い アラクネ6Aをガードポイントとられたら2B したらば(アラクネスレpart7 994まで) 2Aからのファジーは下段13~21中段22~(ディレイ下段とコマ投げに負ける) 当てコマ投げ読みは5A,2Aからファジージャンプ。下段(~13F)ジャンプ入力(14Fで入力が理想)即下段ガード、バリガ(18Fで)。(5Cも一応ガード可、ディレイ2Cなどで狩られる) 霧みて傘 殴り合わずにJB押し付けてたら勝ってた 2D対空に気を付けてPQとJBしてそこから基本コンでちまちま烙印貯め とにかく、ヒラヌル置いたらバング殿は基本的に手裏剣で攻めてきたからそれ読んで逃げてください 手裏剣してこないってんならヒラヌルに隠れてJD バングで端で固められたら死ぬしかない。割と冗談抜きに。 一応ゲージあれば2C直ガ>ビーム、もしくはリバサ金バであがくくらいはするけど。 基本クナイの数だけ固められるわ、5Bで引きずり落とされるわで逃げるのすら困難。 ガード固めるにしても中下ならともかくコマ投げもあるんで相当キツイよね。 でも被せJBが機能するので先に触れたら意外といけたり、あと一発烙印がどっからでも対応キャラなんで、希望が残されてるのがせめてもの救いって感じ。 ライチ同様ガン攻めで無理やりリターン取るほうが勝ちやすいと思ってるわ。 発生勝ちしてれば通るけど、判定は同じぐらいだよね。 あと固められたら暴れるのはリスクのほうがでかい。 したらば(バングスレpart9,10,11-368まで) バングはゼロベクトルの着地硬直狙った方がよい。 ゼロベクトルの着地にD釘→バングダッシュBに対して一点読みビームしかできない。 リング型霧は3Cあたれば30%つかない。 ガン下がりするバングにはアラクネ6D ヒラヌル後 バングD釘で消しに行くもしくはさっさとガードしにいく。 釘使わないバングには後ろで霧生成→ヒラヌル要塞JDで烙印回収 アラクネJBの範囲外にいつもいる。 アラクネ飛んだらバングも飛ぶ。 相手が二段前ジャンプには二段うしろジャンプ 相手の着地は釘で触れる。 ヒラヌルの硬直にA釘 反撃する隙があれば噴火に繋いで時間稼ぎしておきぜめは放棄しないと緊急受け身に虫が飛んでくる 中央でダウン奪う機会があるばコマ投げ重ねがほぼ確実にあたる って感じでやってる アラクネには風林火山狙う。 空対空J4Cは割とガチな強さだと思ってるんだけど… バングの早いY軸ジャンプ速度で、斜め上に攻撃できるのは大きいと思う。 特に相手が上を取りたがるアラクネ戦では便利。 JBうざいから、登りJAうつと空中投げから烙印つけられてゴッソリいかれる。 JBを地上ガードした時、暴れ潰し兼GP対策でJB Dって連携してくるアラクネには、 JB直ガ 最速Aで勝てた気がした。Dじゃなくて2Bとかを出されてたらきっと負ける。 鳥、霧を出したあとのJBは着地硬直が残ってるんで、ガード後に立ちAで暴れてみるのもいいかも。 空投げはJB対策の早めの昇りJAに対して、遅めに飛んで昇り空投げって感じだと思うけど、 それをやろうとしてるならダッシュ立ちBで止められた気がする。 JBや空投げ警戒して中距離をうろうろしてると、アラクネはたいていバックジャンプして霧を吐こうとする。 そしたら着地硬直を潰すか、J4Cで早めに潰すか… 個人的には上空霧が出たところを狙って、着地硬直を攻めたほうが安定するかなぁ。 飛びに反応してダッシュJ4C出しに行ける人ならそっちのほうがいいのかもしれない。 でもここで纏い霧と追尾霧が出た時の対処がわからない。 纏い霧は無理にアラクネに触りにいくと当たっちゃう。 明らか当たって無さそうな位置でも、なんか烙印付いてたりして… 追尾霧は今は逃げつつ隙を見せたところに技を差し込んでお茶を濁してる。 B釘を盾にしつつ焦らすような動きをしたほうがいいのかな。 アラクネのD系統はGPで取れば烙印ゲージ増えないはず。 回避するのが無難だけど、フォローできるならGPでもいいかも。 烙印終わり際には再烙印を狙う動きがあるから、蟲をGP C転移で逃げるのもありかもしれない。 入れっぱやバクステなどの逃げが多いから、それを小技で引き摺り下ろして粘着する。 相手が飛ぶことが多くなって、バングの空投げ関連のリターンが増えたから、 粘着できたら貪欲に空投げを狙っていってもいいのかも。 今回はアラクネの2Bが弱体化してるおかげで、立ちA立ちBでもアラクネ2Bに勝てるみたい。 だから地上戦は強気にいって大丈夫だと思う。 CSバング相手にわざわざ地上戦するCSアラクネいないと思うけどw あと対空2BにもJCJ4Bで勝てる。 アラクネ立ちC対空警戒しての、降り際先端JBでもだいたい2Bには勝てたはず。 ただ対空の昇り空投げには注意。ヘタに対空潰しJDとかやると投げられちゃう。 画面中央に高め釘設置しといて 烙印つけられたらハイジャンプ→設置8→ジャンプ→ダッシュ→忍法気流×nでハイパーヤリタカッタダケー とりあえず烙印中は阿修羅や風林火山等の演出の長いDDでごまかすのが結構有効だった。 ただ風林火山はあんまオススメできない。 バクステ狩り簡単だけどリターンあまり無いのがD釘重ね。空中判定になるキャラには喰らい逃げされる。 逆にアラクネバングラムダにはいいかもしれない。 端ならC釘重ねとかもありだと思う。
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EXのバングからCPのバングへの変更点。 概要 性能的に尖っていた部分が削ぎ落とされてマイルド調整を受けた格好になっており、 バング使いにとってはやや厳しい調整がなされている。 機動力に関しては前作同様なものの、各攻撃・必殺技のダメージが低めに調整された。 コンボは全体的に操作が難しくなっているが、高難易度のテクニカルコンボから 低難易度の妥協コンボが段階的に揃っており、ある意味実力がそのまま火力として 反映されるような性能になっている。 高難易度のコンボをしっかり決められれば、前作を凌ぐ高火力も発揮できるが、 安定させるのは上位プレイヤーでもかなり難しい。 ガードさせた相手に対して、攻めを継続・フォローしにくくなる調整が多いため、 崩しの機会を得る回数も減少している。 多くのライバルキャラが火力低下するものの、攻め継続能力が強化されているため、 バングの調整はかなり厳しめであるといえる。 主に強化された(と思われる)変更点 ・新規追加攻撃 ・運び性能向上 ・毒釘コンボ 主に弱体化された(と思われる)変更点 ・火力の低下 ・固め性能の低下 ・コンボ難易度が上昇 ・風林火山のOD化 その他変更点 ・疾風撃 ・その他 詳細 ・技ごとの変更点詳細 主に強化された変更点 新規追加攻撃 ・裂空ムササビの術の追加によってトリッキーな機動力が追加。 コンボダメージを加速させたり、崩しに利用したりとバングの可能性を広げる重要な技となっている。 ・激萬駆疾風撃の存在により、相手の立ち回りに制限を加えやすくなった。 運び性能向上 ・コンボの運び性能が大きく向上、画面端に追い込みやすくなった。 毒釘コンボ ・前作でも少しはあったものの毒釘(A釘)がコンボに組み込まれやすくなっており、 且つ毒状態での拾いなおしコンボとなっている。(同然コンボ操作は難しいが) 毒釘コンボは表示ダメージよりも追加ダメージが入るため、バングの下がった火力を 補う一端を担っている。ムササビと毒釘は今作バングの要であると言える。 主に弱体化された変更点 火力の低下 ・5Dが浮かなくなったため、画面中央しゃがみくらいでの火力と運び性能が大幅に弱体化。 双、空双も画面端到達時バウンドではなくそれぞれ張り付き、スライドダウンに変更されたため、 画面端到達狙いで強引にバウンドさせて拾いなおすことが不可能になった。 また、通常投げ、コマ投げrcからの補正がかなり厳しくなり画面端に追い込んでからの 強力な択としては機能しにくく調整された。DDもダメージが8割程度にまで下がっている。 固め(攻め継続)性能の低下 ・2Bのjcがガード時不可、6Dガード時必殺技キャンセル不可など、前作では連携をガードさせてから、 さらに攻めを継続することが可能だった状況が削除。 また、D釘が低空で打つと上慣性が残るようになったため、釘を消費して攻め継続という選択肢すら取れない。 コンボ難易度が上昇 ・多くの抜け忍を生み出すことになった原因の一つ。 前作までの簡単なコンボが軒並み入力難易度が難化または削除されている。 妥協コンボもあるが、今作のバングの性能で、火力を妥協するのはかなり厳しい。 双・空双ともにバウンドしないため、コンボを伸ばすためにも、運びコンの安定は今作バングの生命線となる。 また、毒釘、ムササビを含めた高難易度コンボが目白押しで、これらのコンボは入力精度もさることながら、 的確なディレイ・最速入力を要求される上に、コンボミスが確反ポイントになるケースも非常に多い。 コンボを安定させるためには、かなりの修練を必要とする。 風林火山のOD化 ・多くの抜け忍を生み出すことになった原因の一つ。 バングの代名詞ともいえる風林火山がOD化され、発動時間も制限がついた。 マーク不要で発動出来るものの、その状態では全くダメージが伸びないため、実質マーク貯めの プロセス+ODゲージと実は発動条件が前作より厳しくなっている。 なにより、風林火山自体は技の特性上コンボダメージを犠牲にマークを溜めるという大器晩成型の 戦略を取るため回数・発動時間制限のあるODシステムとは相性が非常に悪い。 さらに、切り替えし手段に乏しいバングはバーストへの依存度も必然的に高くなるため、 ODを風林火山のために温存する戦略も取り難い。 結果的に、風林火山系忍者が完全に駆逐されてしまった。 なによりもバングは風林火山と釘の扱いの比重をどう置くかによって、プレイヤーによって 全く戦い方が異なるという面白いコンセプトだっただけに、この変更は技の弱体化以上にマイナスが大きい。 その他変更点 疾風撃 マーク四枚集めた状態で発動可能となる新DD。発動後、画面のどこに居ても相手キャラの背後に 転移し、ガード不能の投げを仕掛けるという技。発動を見てから回避が可能なほど発生が遅いため、 使い方としては相手の隙の大きい行動に合わせて発動することになる。いわゆるぶっぱなし技である。 威力は他DDよりは高く、コマンド投げとしては弱いというやや中途半端な立ち位置。 残念ながら風林火山のような逆転性は秘めておらず、相手にプレッシャーをかけることができるのが唯一の強みである。 その他 ・風林火山マークがEXではD技を当てる毎に溜まっていたのが、5D,6D,JD,2Dのそれぞれに割り当てられた。 また一度マークを点灯させるとその技の威力が1.2倍、全て点灯させれば1.5倍に上昇するように変更された。 ・(空中)236A+D(B+D,C+D)で各釘を3本飛ばせるようになった。 ・41236Aで前作DDの傘が出せる。釘4本消費で、バングが攻撃されると終了。 技ごとの変更点詳細 詳細 通常技 5A… 2A…始動補正の強化? 6A…HiT時、ガード時共にjc不可に、6Bガト追加 5B…HiT時、ガード時共にjc可能に。発生強化。 6B…6A、2Bからのガト追加 2B…ガード時jc不可、6Bガト追加 5C…fc対応 2C…乗算補正の弱化、5Dガト追加 6C…乗算補正の弱化 3C…fc対応、始動補正の強化 JA…攻撃判定の弱化(?) JAA…JAと同様? JB…攻撃判定の強化(?) JC…旧J4Cに J2C…旧JCに J4B… J4C…コマンド変更により削除 5D…通常ヒット時、よろけ状態に。画面端空中Hit時、壁張り付きに。確反がなくなった? 6D…ガード時必殺技キャンセル不可に 2D…ch時高く浮くように JD…上段から中段に変更、必殺技キャンセル可能に? 地上投げ…必殺技キャンセル可能に 空中投げ… 必殺技 瞬間移動の術… バング落とし…始動補正の弱化? バング落とし改… 裂空ムササビの術…新技 22A プラチナのスワロームーンに似ている。(2段ジャンプor空中ダッシュ後使用不可) 双掌打…スライドダウンに変更、fcではなくなった 空中双…画面端到達時、壁張り付きに、fcではなくなった A釘… B釘…投げた時の角度変更、滑空B釘不可に C釘… D釘…投げた時に上慣性が残るように。またD釘を投げるとき236+AD、BD、CDと入力するとそれぞれの釘が三本出るように。 傘…旧DD、コマンド変更41236Aに。釘4本消費。 設置… DD 大噴火… 風林火山…OD(オーバードライブ)に変更のため、削除 傘…必殺技に変更のため削除 阿修羅…2500→1980ダメージに 疾風激…新DD 出だしに無敵あり?相手の裏側に回り込み投げ抜け不可の投げを行う。マーク4枚ないと発動不可。 OD 風林火山改…旧DD。空中可。 マーク無しで発動可能になったが、マーク無しで発動してもほぼ意味なし。 AH 究極萬駆…
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【BBCP】コンボ 略称について jc→ジャンプキャンセル hjc→ハイジャンプキャンセル jcc→ジャンプキャンセルキャンセル(ジャンプ移行時のキャンセル) dl→ディレイ(遅らせ) ch→カウンターヒット fc→フェイタルカウンター CT→クラッシュトリガー rc→ラピッドキャンセル OD→オーバードライブ CR→チェーンリボルバー CS→チャンバーショット Aオプ,Bオプ→オプティックバレル マズル→マズルフリッター RB→リボルバーブラスト BT→ブルームトリガー AT→アサルトスルー SR→スプリングレイド CRの途中は好みでいくつか変えれます。 ダメージ量は目安です ※コンボを覚える上での注意 マズル 5B 5C 非対応:アマネ テイガー イザヨイ テルミ 5Bを2Bに変える必要あり 相手によって下の二つを使い分ける JD 6C 2D 6B 対応:ラグナ ジン レイチェル テイガー アラクネ カルル ハクメン ν μ マコト ヴァルケン プラチナ アマネ アズラエル JD 6B 6C 2D 6B 推薦:ノエル タオカカ ライチ バング ツバキ ハザマ レリウス バレット 非対応:ハクメン μ アラクネ 【初心者向け】これさえ覚えればノエル使い 中央基本 5Aor2A 5B 5C 2C CSdmg1872 基本中の基本。 5Aor2A 5B 6A hjc JB JC JD cr2D cr6B 22C dc 6C 6B 6D cr6B BTdmg2366 6A蹴り上げ時にノエルが向かっている方向へ運びたい場合はこちら Bハイダー〆にしたい場合は6Bの後を22Bに変更(dmg2081) 5Aor2A 5B 6A hjc JB JC JD cr6B 22C dc 6C 6B 6D cr6B BTdmg2243 6A蹴り上げ時にノエルが向かっている方向の逆へ運びたい場合はこちら Bハイダー〆にしたい場合は6Bの後を22Bに変更(dmg2059) 5Bor2B 6A hjc JB JC JD cr2D cr6B cr5C cr6B 22C dc 6C 6B 6D cr6B cr5C cr6B BTdmg2415~2917 基本的にA始動と同じ。位置入れ替え用 Bハイダー〆にしたい場合は6Bの後を22Bに変更(dmg2212~2698) 5Bor2B 6A hjc JB JC JD cr6D cr6B cr5C cr6B 22C dc 6C 6B 6D cr6B cr5C cr6B BTdmg2420~2920 位置を入れ替えない時用 Bハイダー〆にしたい場合は6Bの後を22Bに変更(dmg2200~2633) 6B 5D cr5C cr6C cr5C cr6C BT dmg2905 6Bからの基礎コン。ゲージが50%ある場合は下でさらにダメージ増加。 BT(一段目) rc マズル 2B 6C 6B 6D cr6B cr5C cr6B CSdmg4967 安定でやりたい場合はこちら。 BT(一段目) rc マズル 2Bor5B 5C JC JD cr6D cr6B CSdmg4944 JC JDが少し難しい。位置を変えない場合はこちら BT(一段目) rc マズル 2Bor5B 5C JC JD cr2D cr6B cr5C cr6B CSdmg5070 位置を変える場合はこちら 6B 5D cr5C cr6C cr6A cr5B Aオプ ダッシュ (5B) 5C hjc JC JD cr2D cr6B cr5C cr6B cr5C BTdmg3374 位置を変える場合はこちら cr6D cr6B cr5C cr6B BTdmg3424 位置を変えない場合はこちら 高さによってAオプの後の拾いを5Bありにするか5Bなしにするか判断する必要あり もしくは5Bのタイミングにdlで対応可能 3C 22C dc 5B 5C hjc JC JD cr2D cr6B cr5C cr6B cr5C BTdmg3199 このコンボを覚えなくても戦える。覚えておくと便利 4D cr2D cr6B cr5C cr6B BTdmg2565 基礎コン。 4D cr2D cr6B cr5B Aオプ ダッシュ 5C hjc JC JD cr2D cr6B cr5C cr6B cr5C BTdmg3098 キャラ限? 4Dfc cr2D cr6B cr5C SR 2A 5C hjc JC JD cr2D cr6B cr5C cr6B cr5C BTdmg3428 fcの場合はこちら 投げ(一段目) マズル 2Bor5B 5C JC JD cr2D cr6B cr5C cr6B BTdmg3300 投げ始動の基礎コン。位置を変えない場合はJD後を下に変更 cr6D cr6B cr5C cr6B BTdmg3505 JD cr5A cr5B cr6A cr5B ATdmg2045 場所によっては追撃可能 JD cr5A cr5B cr6A cr5B Aオプ (5B) 5C hjc エリアルdmg2523 hjcの後をJDにすると同技補正がつくので注意 端基本 6B 5D cr5C cr6C cr4D cr6C マズル 5B 5C hjc JC JD cr2D cr6B cr5C cr6B cr5C BTdmg4914 キャラ限 ※ジンのみどこでも入る オーバードライブ 5B 5C OD (5B) 5C 5D SR 5C JC JD cr2D cr6B cr5C cr6B BTdmg4076 どこでもいつでも入る基礎オーバードライブコンボ 5Bを抜くと5Cのタイミングが難しくなる 相手との距離を見て追加するか判断 5B 5C ハーフOD (5B) 5C SR フェンリルdmg4941 ゲージ50%使用簡易コン